線上社區
服務方式如果能夠成為雙向互動的、隨時可變的社區交流,它就超越了期望值。
從金字塔到沙漏
在前面的三節中我們討論的仍然是在“金字塔”框架下構筑的服務體系,是由服務的提供者單向地向客戶提供某種或某幾種體驗。有沒有辦法運用第三章中的模式創新構建出互動的服務平臺?答案是有,雖然還是雛形,但是這種可以支撐“沙漏式”體系的服務平臺已經創造出了資本神話。這就是線上社區。
從最早的線上社區——新聞組(一種根據某一主題詞而聚合的Email群發組)開始,人們就能夠在這樣“簡陋”的社區中,體驗同時做為一個信息發布者和信息接受者的雙重角色。 博客,人們已經可以通過自由訂閱和自動發送的更新,更自如地在一個由無數自由“生產者”構成的社區中搜索、選擇自己最喜愛的內容。同時,他們也可以隨時成為一名“生產者”并引起他人的注意、獲得評價。
在很多社區中,最有才華的“生產者”不能獲得直接的利益,僅僅是收獲贊賞、知名度,就足以給社區帶來強大的吸引力。而YouTube這樣以上傳和分享視頻為主的線上社區,更是創造了驚人的社區商業價值。我們看到,線上社區比傳統的單向服務提供方式增強了互動性、豐富性、黏合性,線上社區“群”的形成速度要遠遠快于線下組織。
一、線上社區可以提升體驗
線上社區具備了可以提升參與者體驗的所有要素。
(一)良好的社區的包容性幾乎是無限的
可以把網絡本身看作是一個建設中的大社區。所有的信息都可以被發布,所有的信息也都可以被查找,無限豐富的內容為線上社區的服務體驗創造了良好的條件。
(二)線上社區可以滿足信息接受者的期望值
當人們擁有尋找和匹配的工具的時候,就可以通過 “中間點”以“自服務”的方式找到自己所需要的服務,這一過程必然是“一對一”的,而且不會增加成本。無論你的期望是什么,可以說線上服務都可以提供給你最匹配的內容和體驗,這讓每位信息接受者都能滿足他們的期望值。
?。ㄈ┥鐓^與客戶體驗共同成長
當社區忠誠度被加強以后,會有更多的人自愿成為服務的“生產者”——他們開始制造獨一無二的內容并無償分享給其他人。這樣就形成了社區與客戶體驗共同成長的正循環。
二、線上社區開辟了全新的服務模式
許多“傳統型企業”也看到了這一點,企業力圖利用線上社區增值。
像惠普、三星這樣的企業積極地為客戶提供線上社區,客戶可以在“三星樂園”這樣的社區下載手機鈴聲,與其他客戶分享手機背景圖片等。對蘋果來說,如果沒有配套的iTunes和App Store E,產品的魅力會大打折扣。
現在,要讓這樣的“客戶”,獲得“供應商”提供的最佳體驗服務,經營者的重心從最頂端轉移到了中間點,從“生產者”決定提供什么、不提供什么轉向建設一個更豐富、更包容的平臺,從服務提供商的角色轉向社區管理者的角色。
當然,在各種形式的線上社區——新聞組、BBS、網絡論壇、相冊、視頻社區、交友社區、博客、微博中,將線上社區的服務魅力發揮到標致的還要數網絡游戲。網絡游戲已經將線上社區服務成功地轉化成了真金白銀,并且有多個贏利點,它交付的是純粹的客戶體驗。網絡游戲在很短的時間內發展出了多個流派,創新還在不斷涌現。
從2002年到2007年,中國的網絡游戲的復合增長率在60%左右,2002年中國網絡游戲用戶為840萬,2003年達到1380萬,2006年達到近1億。2002年中國網絡游戲出版市場實際銷售收品牌形象設計入為 91億元,而2003年達到132億元,2006年近70億元。同時,全球網絡游戲產業也經歷了高速增長,產業規模從100億美元增加到250億美元。而到2008年,以網絡游戲產業為主導的互動娛樂產業超過傳統音樂產業,成為全球第二大娛樂媒介。
那么,如何衡量網絡游戲中的體驗滿意度呢?要比較不同的游戲,最經常用的指標是在線人數和在線時間。人數越多,游戲者和游戲者之間就越容易互動。在線時間的長短說明了游戲是否有吸引力。
事實上,早期的在線游戲的收費方式是按時間收費的,比如點卡,時間用完了,游戲就必須停止。這種收費方式很快被更好的模式取代。現在,大量的線上游戲都不再限制時間,是“永久免費”的,但是玩家為了獲得更高級的裝備就要耗費“真金白銀”。這些消費是真實發生的,在線游戲的玩家得到的到底是什么呢?
是一種體驗。在互動的社區里,由于參與者的增多,玩家之間的交流比單向的“提供——接受”形式的其他服務更容易創造出豐富的體驗。
在“魔獸世界”里,當玩家組成的隊伍中有人犧牲,組員的心痛程度不亞于損失了一個真實世界中的好友。有人用長達十年的時間把一個游戲打通關,可謂與游戲共同成長;還有人與游戲中的其他ID戀愛并從虛擬轉向現實……游戲的形式也從純文字的“泥巴”變為影像、聲音并存的圖形界面,3D立體游戲的開發也緊鑼密鼓。所有這些努力都是為了讓體驗更加逼真、更加豐富。
網絡游戲在很多方面符合服務設計的規則。
新游戲可以快速地吸引愿意嘗新的玩家,玩家之間的互動能夠很快地形成“群”,“群”可以創造歸屬感。當玩家的經驗值開始積累以后,玩家就有向更高的“榮譽”通關的欲望,所有的游戲都會設計出階梯狀的榮譽臺階,玩家的忠誠度越高、在線時間越長、他的“消費潛力”也就越高……
不過,網絡游戲也有不同于“常規服務”的地方,最突出的問題是:在網絡游戲中,玩家的期望值是如何界定的?這種體驗的附加值是怎樣被確認的?花1000元買一把“魔法刀”是貴還是便宜呢?
服務的“附加值”理論在這里好像又不適用了。與其說玩家是抱著某種期望值加入社區的,不如說是對體驗的向往。不少玩家一旦有了“游戲生命”就很難離開。很少有人是在玩遍所有游戲后,才決定哪一個游戲是他要持續玩下去的。
期望值由類似體驗形成的平均值這個規律也不適用。游戲的設計和互動性讓玩家的體驗不斷變化,期望值其實已經無從設定。玩家的滿意度已經完全和體驗掛鉤。
目前,我們只能說網絡游戲給玩家帶來的價值完全取決于玩家自身的體驗。好在體驗本身是可以衡量的。
在廣度上,可以比較不同的游戲帶來的體驗的豐富程度;在深度上,可以比較不同游戲體驗的純粹性或者說強度。同樣的戰爭游戲,體驗過逼真畫面的玩家就不屑于簡單的Parachute(一種早期的“坦克打飛機”游戲)。人們愿意為游戲花錢,要么是因為游戲能夠拓展出更豐富的體驗,要么是因為游戲能夠加強某種特殊的體驗。
當服務方式成為雙向互動的、隨時可變的社區交流,它就超越了期望值。
立刻行動:十大方法立刻提高客戶滿意度
不希望從根本上調整服務模式,但需要快速而有效的方法來改善客戶滿意度,能做到嗎?
沒問題,看看下面有哪些是你可以立刻運用的。
?。ㄒ唬┰O立投訴熱線
設立容易被記住的投訴熱線(實際就是總經理的辦公電話號碼),并把它印在公司的宣傳冊和信紙上,保證投訴熱線被接聽和處理。可以讓總經理助理記錄每個投訴電話的內容和處理結果。
?。ǘ┗卦L客戶
讓總經理助理打電話回訪你最重要的客戶,保證這一做法的持續性。
(三)提供額外的服務項目
考察你的競爭對手的服務流程,結合客戶的需求,在你的“行業標準服務”之外提供額外的服務項目,把這些項目印在產品的外包裝上。
?。ㄋ模┨峁T體驗服務
在最容易接觸到客戶的地方推出會員體驗服務,讓你的重點客戶先嘗試創新服務項目,并傾聽他們的反饋。
?。ㄎ澹┙⒖蛻簟叭骸?
協助在最成熟的客戶中建立“群”,具體方式可以召開客戶座談會或提供網上論壇,要確保你能看到“群”內的活動情況和討論內容。
?。┰黾佑螒蛐再|的服務項目
例如,積分換取獎品、設立不同的獎項鼓勵客戶之間的相互服務。客戶A公布了他的改進方法,得到了其他客戶的熱烈響應,給予客戶A紅包獎勵。
(七)基礎服務自動化
例如,將你的維修部門內部使用的《常見問題回復》直接公布在客戶論壇上,并設立搜索,讓他們可以自助服務。
(八)鼓勵客戶
鼓勵你的客戶講出他們的“成功故事”,如果能集結成冊更好。
(九)咨詢客戶
向你最重要的客戶詢問他們最想得到的附加服務是什么,并考慮如何設立晉升門檻確保新的附加服務的利潤。
?。ㄊ└嬖V你的“普通客戶”如何才能獲得“特別服務項目”
本文經博瑞森許可,節選自李蓓所著《7個轉變,讓公司3年勝出》。
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